Nodos y Enlaces
Muestra de resultados de la Unidad académica intersemestral Archi-Tairo-Now.
Herramientas de divulgación y comunicación, con la aplicación de tecnología para la transmisión de conocimiento con fines pedagógicos.
Representación y Visualización

Esta Unidad Académica se presenta como una oportunidad para que los estudiantes de arquitectura conozcan nuevos aspectos de Colombia, su cultura e historia. El conjunto de tres materias (Proyecto, Análisis y Teoría) plantea ejercicios académicos con compromiso ético hacia la sociedad, el medio ambiente y los contextos arqueológicos en los cuales se emplazan, al entender las necesidades espaciales para incidir en el entorno con creatividad y pertinencia. Se abordan variadas problemáticas con profundización en diversos campos del conocimiento, lo cual implica trabajo interdisciplinar para la formulación de soluciones de diseño contemporáneas, en los sitios arqueológicos objeto de estudio. El aprendizaje se fortalece mediante la experiencia del trabajo en campo, al aplicar distintas metodologías de análisis del lugar y del contexto; la denominada “Área Tairona” en la Sierra Nevada de Santa Marta.

Nodos y Enlaces concentra sus esfuerzos en 2 proyectos: la presentación de los resultados de la unidad en realidad aumentada y el desarrollo de un piloto para un video juego llamado Tairo

Realidad Aumentada

La realidad aumentada (AR) nos permite ampliar los contenidos de los espacios y objetos que nos rodean mediante tecnologías digitales. La iniciativa Nodos&Enlaces presenta los resultados de la Unidad académica intersemestral Archi-Tairo-Now con una instalación que sobrepone diversas capas de infomación.

Como eje de la instalación, el modelo a escala del sitio arqueológico “Ciudad Antigua” se presta como lienzo para presentar dos capas de contenido. La pirmera capa expande los contenidos mediante proyecciones (mapping). Ocasionalmente aparecerán unos marcadores sobre la maqueta indicando que pueden acceder a contenidos adicionales mediante una tablet o celular (marker based AR).

El problema de represnentar varios proyectos sobre una sola maqueta se resolvió incluyendo los marcadores fiduciarios de la realidad aumentada dentro del video mapping, lo cual representa la inovación de meta aumentación y permite secuenciar la presentación de marcadores.

Adicionalmente hubo que adaptar los modelos 3D de los proyectos a modelos optimizados para visualización en tiempo real. Estas representaciones de los proyectos han sido simplificadas y tienen iluminación prerenderizada.

La experiencia AR

Para ver la realidad aumentada durante la exposición solo debe entrar a este link en su celular.

Si quiere ver la realidad aumentada desde otra ubicación puede imprimir los marcadores para cada proyecto antes de entrar al link con su celular.

*La realidad aumentada fué desarrollada para funcionar desde el navegador y sin necesidad de instalar aplicaciones.
*Apoyados en la librería de Jerome Etienne github.com/jeromeetienne/AR.js

Tairo
Virtual Archaeology

Complementando ésta experiencia se presenta un audio-visual que narra las experiencias del viaje de estudio a la Sierra Nevada de Santa Marta y la página Web de la unidad que reune los contenidos y ejercicios abordados en la Unidad y un prototipo de video juego asociado al tema.

Este juego se presenta como un instrumento pedagógico de divulgación, para la exploración, descubrimiento y aprendizaje, mediante el acercamiento al patrimonio cultural arqueológico de la Saierra Nevada de Santa Marta. El usuario podrá tener una experiencia de visualización, información y desciframiento de un sitio arqueológico, independientemente de su edad, condición física, movilidad reducida, disponibilidad de tiempo o presupuesto, entre otras limitaciones. De esta manera se pretende generar mayor conciencia acerca de la riqueza cultural en la región, sus antecedentes y los riesgos que la han afectado en el pasado y el presente.

La narrativa del juego alterna entre la ficción y datos sustentados por la historia y la arqueología. Se trata de una aventura donde el jugador encarna a un explorador que va tras la pista de un sitio arqueológico que ha permanecido oculto por 400 años. A lo largo del camino y de su expedición en la montaña, encuentra obstáculos que solamente podrá superar con el conocimiento que va acumulando sobre la marcha.

El objetivo del juego es completar el mapa de un antiguo asentamiento prehispánico y ubicar las piezas ocultas en cada sector, para sentar las bases de una investigación. Dicho sitio se encuentra en medio del bosque de la accidentada geografía de la Sierra, parcialmente cubierto por vegetación que impide visualizarlo enteramente. La forma de avanzar es mediante el acierto de respuestas. Paso tras paso, el jugador se enfrenta a fragmentos de información que le permiten asociar conceptos para optar por una posible solución a una incógnita. Las preguntas se derivan de textos académicos que revelan información acerca de las tribus prehispánicas y las características de su cultura material.


Desde la década de 1970 no se tenía noticias de un nuevo sitio arqueológico, de enorme tamaño, por descubrir en la Sierra Nevada de Santa Marta. Ahora, 40 años más tarde, en el mercado del centro de la ciudad se rumora que un viejo guaquero se internó por meses en lo más profundo del bosque, siguiendo los fragmentos de un antiguo camino. Cuando finalmente regresó a su hogar, estaba gravemente enfermo por la picadura de una serpiente mapaná. Justo antes de morir, le contó a su hijo que encontró las ruinas de un lugar maravilloso, pero no alcanzó a revelar su ubicación. Usted decide ir tras la pista de este sitio arqueológico.

A partir de las exploraciones de los antropólogos Herrera y Cadavid, entre los años 1973 y 1976, se documentaron más de 200 sitios arqueológicos en la región. En la cuenca alta del río Buritaca se trabajó intensivamente a finales de la década del 70 en Ciudad Perdida y se abrieron frentes de trabajo a principios de los años 80 en más de 25 sitios arqueológicos de la zona. Sin embargo, grandes áreas de la Sierra no fueron reconocidas, debido a limitaciones para acceder a ellas, y se estima que pueden haber otros 300 sitios arqueológicos por registrar.


La descripción del lugar que el guaquero encontró y le mencionó a su hijo, parece coincidir con las características de una antigua población indígena, mencionada en las crónicas de la Conquista. La gran ciudad de “Tairo”. Sin embargo, dicho lugar nunca fue claramente identificado ni parece encontrarse entre los sitios arqueológicos ya documentados. Se sabe que queda en dirección sur de Santa Marta, en la cuenca de un río que desemboca en la Ciénaga Grande.

Aunque las antiguas casas y templos prehispánicos han desaparecido por la naturaleza perecedera de sus materiales vegetales, la arquitectura lítica de basamentos, terrazas, muros de contención, caminos y escaleras aún se conserva. La importancia religiosa de algunas construcciones está plasmada no solo en las crónicas de la Conquista, sino en las grandes plataformas artificiales que la arqueología ha identificado como los basamentos de templos sagrados. A comienzos del siglo XVII, Fray Pedro Simón mencionó las características de un pueblo en la región:

“Mostraba ser este pueblo de los más principales de aquella provincia, porque aunque pajizo, era de casas bien fundadas y curiosas: la una de sus plazas, que era triangulada, de anchura cada ángulo de cien pasos, todo el suelo enlozado de lozas bien labradas y ajustadas, en cuyas puntas había tres grandes caneyes o bohíos, tan capaces que podían alojarse en cada uno con comodidad trescientos soldados...”


Las fuentes primarias que hacen mención a la ubicación de Tairo, precisan que para llegar allí se debía viajar 13 leguas y media en dirección sur, desde la plaza mayor de Santa Marta, hasta encontrar un gran río. A partir de ahí se asciendía a la Sierra, remontando el río. El sistema de medidas ha cambiado desde el siglo XVII hasta la actualidad y la definición de “legua” varía según las fuentes consultadas. Por ello, se debe consultar la fuente documental más cercana a la época de la mención de Tairo.

Según el diccionario de Sebastián de Covarrubias Orozco, escrito en 1611, una “legua” se define como el “espacio de camino, que contiene en sí tres millas”; una “milla” es un “espacio de camino que contiene en sí mil pasos, y tres millas hacen una legua”; y un “paso” corresponde en medida a “el espacio de tres pies”. Este diccionario no incluye la definición de la medida “pie”; en la actualidad un pie corresponde a 30,48 centímetros (cm). Adicionalmente, está la consideración de la equivalencia de “una legua” a la distancia recorrida a pie en el término de una hora. Para los expedicionarios del siglo XVI y XVII, las condiciones climáticas y el peso de la carga llevada podrían limitar la velocidad del recorrido a aproximadamente tres kilómetros por hora.


Ya ubicado en la cuenca del río Frío que se debe ascender para llegar a Tairo, la pregunta es hasta dónde se debe avanzar en la montaña. Tras una corta distancia de recorrido por la margen derecha del río, hay una bifurcación en el camino que implica cruzarlo o no. Sobre el costado que usted se encuentra, el camino lleva al cañón de la cuenca baja, mientras que al otro lado conduce a las tierras altas. En la cabecera del río hay una fuerte tormenta y llueve torrencialmente, por lo cual el río pronto aumentaré su caudal y será imposible cruzarlo antes del día siguiente.

Los cronistas de los siglos XVI y XVII describieron en la región de Santa Marta a una numerosa población indígena establecida desde el borde de la costa del Mar Caribe en el piedemonte serrano, hasta los 1000 m.s.n.m. Estudios arqueológicos llevados a cabo durante el siglo XX han identificado asentamientos hasta los 2000 m.s.n.m. y pocos otros sitios por encima de esta cota de altura. La mayor cantidad de asentamientos antiguos se ubica en los primeros 1200 m.s.n.m., con más de la mitad antes de los 400 metros de altura. Desde los 1300 hasta 1600 m.s.n.m. hay muy baja densidad de sitios, y menor aun hasta los 2000 m.s.n.m. La región costera era principalmente productora de pescado y sal mientras que en las tierras altas la población se especializaba en la manufactura de mantas finas, orfebrería y el trabajo de piedras semipreciosas. Se ha formulado la hipótesis del intercambio de objetos de lujo y prestigio, como textiles con mayor grado de elaboración y artefactos líticos y orfebres de otras regiones, para legitimar el poder de los caciques. Fray Pedro Simón menciona esta práctica de intercambio:

“...los indios del contrato de la sal y mantas andaban, aunque por las mas partes por su fragosidad mas se podía decir aicaden de gatos que camino de hombres; pero el buen ánimo que llevaban vencía a todas estas dificultades de caminos, en los cuales iban hallando a trechos algunos bohíos, que debieran de ser ventas donde dormían los tratantes y descansaban de sus pesadas cargas de sal...”.